Bahaya Properti Yang Digunakan Di Tayangan OVJ

 Gw seneng sekali nonton acara Overa Van Java yang ditayangkan di Trans 7 , tayangan tersebut  sangat menghibur. Apalagi ditambah dengan tingkah polah sule yang begitu natural. Tapi disini gw hanya ingin bertanya tentang dua hal  mengenai tulisan Properti yang digunakan terbuat dari bahan lunak dan tidak membahayakan” yaitu yang pertama dalam setiap adegan pas menggunakan styrofoam sebagai properti yang hampir setiap episode dirusak oleh para pemain OVJ memang tulisan itu tidak berbahaya bagi para pemain ovj tapi apakah properti itu tidak berbahaya bagi lingkungan?.Properti yang sudah dirusak tersebut lantas dikemanakan? Dibuang begitu saja? padahal  Kalau dipikir-pikir berapa banyak properti yang digunakan untuk satu episode bukankah penggunaan styrofoam itu tidak ramah lingkungan/buruk bagi lingkungan karena Styrofoam adalah salah satu jenis material plastik yang tidak bisa didaur ulang atau diolah dan dimanfaatkan kembali menjadi sesuatu yang berguna. Dibiarkan di alam pun sampai ratusan tahun tidak musnah-musnah, karena tidak ada mikroorganisma yang mau mengurainya. styrofoam akan menumpuk begitu saja dan mencemari lingkungan. Styrofoam yang terbawa ke laut, akan dapat merusak ekosistem dan biota laut. Satu-satunya cara memusnahkan styrofoam ini adalah dengan cara dibakar. Namun dengan dibakar pun, pasti ada sisa abu berupa karbon atau senyawa lain yang kemungkinan besar juga tidak bisa diurai. Belum lagi asap hasil pembakaran itu menjadi gas yang baunya tidak sedap untuk dihirup selain beresiko membahayakan kesehatan. Kemudian hal kedua yang gw pertanyakan mengenai tulisan itu adalah setiap adegan dorong-dorongan/ pukul-pukulan yang dilakukan setiap pemain OVJ apakah itu bukan termasuk contoh yang buruk? Mungkinlah sebagai seorang yang sudah bisa membaca hal itu lumrah tapi bagaimana dengan anak kecil yang belum bisa membaca bukankah itu contoh yang buruk?
Referensi:
Selengkapnya...

Aku Merindukan Hari Natal

Tanpa terasa saat ini sudah pertengahan bulan november, artinya kira-kira 2 minggu lagi natal akan menjelang. Aku sangat merindukan suasana natal yang penuh kedamaian dan aku merasakannya saat ibadah malam natal di GPIB Gideon. Suasananya begitu hikmat jujur dan suasana tersebut baru aku rasakan di sini. Tetapi aku juga merasakan "sepi" karena harus merayakan natal jauh dari kampung halaman, orang tua dan tahun ini adalah tahun ke-4. Tahun ini mungkin tahun yang paling "sepi" karena aku hanya berdua dengan kakakku memang ditahun-tahun sebelumnya keluargaku berkumpul disini tetapi satu persatu dari mereka pergi baik itu karena menikah, kerja di luar kota dsb. Karena itu sulit bagiku membayangkan "kesepian" yang akan menerpaku di malam natal dan tahun baru nanti. Padahal aku sangat ingin pulang merayakan natal di kampung tetapi karena pertimbangan banyak hal keinginan itu urung kulakukan. Aku merindukan ayah ibu, keluargaku Selengkapnya...

Analisis Website Pemerintah Daerah Tingkat II Provinsi Sumatera Utara

  Selengkapnya...

Analisis Perbandingan Kualitas ATM

Selengkapnya...

Tips dan Trick menghadapi PI

PI (Penulisan Ilmiah) terkadang menjadi momok yang menakutkan bagi sebagian besar mahasiswa/mahasiswi Universitas Gunadarma. Tetapi mau tidak mau, suka atau tidak suka semua mahasiswa/mahasiswi harus menjalaninya. Berikut ini ada beberapa tips dan trick buat kamu yang akan menghadapi PI:

  1. Hal pertama yang perlu dicatat adalah "ikutin aturan maen dosen pembimbing(dp)". Hal ini sangat penting, pengalaman pribadi adalah ketika mendapat dosen pembimbing yang sulit ditemui.
  2. Pi itu sebaiknya dikerjakan bukan dikeluhkan, yaitu dengan banyak bergaul sama teman yang lebih pintar, rajin-rajin browsing, dan ikutin forum-forum yang berhubungan yang dengan topik Pi kamu. PI jangan terlalu didewakanlah karena hanya 2 sks saja. Dalam penulisan Pi kamu dituntut untuk bisa membagi waktu antara kuliah dan pi itu sendiri.
  3. Untuk materi sendiri terkadang Dp itu tidak mempermasalahkan mau buat apa, baik itu analisis, buat aplikasi atau semacamnya.
  4. untuk mendapat nilai A banyak-banyak berdoa dan jangan lupa pas sidangnya usahakan dapat siang karena dosen pengujinya sudah rada-rada nagtuk. :)
Selengkapnya...

Algoritma Kriptografi Modern

Kriptografi ilmu yang mempelajari teknik - teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data. Secara umum, kriptografi terdiri atas dua buah bagian utama yaitu bagian enkripsi dan bagian dekripsi. Enkripsi adalah proses transformasi informasi atau plaintext menjadi bentuk lain sehingga isi pesan yang sebenarnya tidak dapat dipahami atau sering disebut ciphertext, hal ini dimaksudkan agar informasi tetap terlindung dari pihak yang tidak berhak menerima. Sedangkan dekripsi adalah proses kebalikan enkripsi, yaitu transformasi data ke data bentuk semula Gambaran umum proses enkripsi dan dekripsi ditunjukkan oleh gambar berikut.

Gambar 1. Proses enkripsi dan deskripsi

Algoritma kriptografi modern umumnya beroperasi dalam mode bit ketimbang mode karakter (seperti yang dilakukan pada cipher substitusi atau cipher transposisi dari algoritma kriptografi klasik).Operasi dalam mode bit berarti semua data dan informasi (baik kunci, plainteks, maupun cipherteks) dinyatakan dalam rangkaian (string) bit biner, 0 dan 1. Algoritma enkripsi dan dekripsi memproses semua data dan informasi dalam bentuk rangkaian bit. Rangkaian bit yang menyatakan plainteks dienkripsi menjadi cipherteks dalam bentuk rangkaian bit, demikian sebaliknya.

Enkripsi modern berbeda dengan enkripsi konvensional. Enkripsi modern sudah menggunkan komputer untuk pengoperasiannya, berfungsi untuk mengamankan data baik yang ditransfer melalui jaringan komputer mauapun yang bukan. Hal ini sangat berguna untuk melindungi privacy , data integrity, authentication dan non-repudiation. Perkembangan algoritma kriptografi modern berbasis bit didorong oleh penggunaan komputer digital yang merepresentasikan data dalam bentuk biner.

Macam-macam Algoritma kriptografi modern

Kriptografi modern merupakan suatu perbaikan yang mengacu pada kriptografi klasik. Pada kriptogarfi modern terdapat berbagai macam algoritma yang dimaksudkan untuk mengamankan informasi yang dikirim melalui jaringan komputer. Algoritma kriptografi modern terdiri dari tiga bagian:

1. Algoritma Simetris

Algoritma simetris adalah algoritma yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsinya. Algoritma kriprografi simetris sering disebut algoritma kunci rahasia, algoritma kunci tunggal, atau algoritma satu kunci, dan mengharuskan pengirim dan penerima menyetujui suatu kunci tertentu. Kelebihan dari algoritma kriprografi simetris adalah waktu proses untuk enkripsi dan dekripsi relatif cepat. Hal ini disebabkan efesiensi yang terjadi pada pembangkit kunci. Karena prosesnya relative cepat maka algoritma ini tepat untuk digunakan pada sistem komunikasi digital secara real timeseperti GSM.

Contoh Alice ingin mengirim pesan x dengan aman menggunakan saluran umum kepada Bob. Alice menggunakan kunci xƠ yang sebelumnya telah disepakati antara Alice dan Bob. Untuk mengirim pesan e xƠ (x) kepada Bob, dia akan deskripsi teks kode yang diterima dengan kunci yang sama dengan yang digunakan untuk memperoleh akses ke pesan yang diterima. Begitu juga sebaliknya.

Aplikasi dari algoritma simetris digunakan oleh beberapa algoritma di bawah ini:

  1. Data Encryption Standard (DES)
  2. Advance Encryption Standard (AES)
  3. International Data Encryption Algoritma (IDEA)
  4. A5
  5. RC4

1. A

2. Algoritma Asimetris

Algoritma Asimetris adalah pasangan kunci kriptografi yang salah satunya digunakan untuk proses enkripsi dan satu lagi lagi deskripsi. Semua orang yang mendapatkan kunci publik dapat menggunakannya untuk mengenkripsi suatu pesan, sedangkan hanya satu orang saja yang memiliki rahasia itu, yang dalam hal ini kunci rahasia, untuk melakukan pembongkaran terhadap kode yang dikirim untuknya. Contoh algoritma terkenal yang menggunakan kunci asimetris adalah RSA (merupakan singkatan dari nama penemunya, yakni Rivest, Shamir dan Adleman).

3. Algoritma Hibrida

Algoritma hibrida adalah algoritma yang memanfaatkan dua tingkatan kunci, yaitu kunci rahasia (simetri) – yang disebut juga session key (kunci sesi) – untuk enkripsidata dan pasangan kunci rahasia – kunci publik untuk pemberian tanda tangan digital serta melindungi kunci simetri.

Gambar 3. Algoritma Hibrida

Algoritma kriptografi yang beroperasi dalam mode bit dapat dikelompokkan menjadi dua kategori:

1. Cipher aliran (stream cipher)

Algoritma kriptografi beroperasi pada plainteks/cipherteks dalam bentuk bit tunggal, yang dalam hal ini rangkaian bit dienkripsikan/didekripsikan bit per bit. Stream chiper atau stream encryption merupakan suatu teknik enkripsi data dengan cara melakukan transformasi dari tiap bit secara terpisah berdasarkan posisi tiap bit dalam aliran data yang biasanya dikendalikan menggunakan operasi XOR. Enkripsi aliran data merupakan hasil dari operasi XOR antara setiap bit plaintext dengan setiap bit kuncinya. Pada stream chiper bila terjadi kesalahan selama transmisi maka kesalahan pada teks enkripsi penerima akan terjadi tepat di tempat kesalahan tersebut terjadi. Dalam praktek pertimbangan kesalahan yang mungkin terjadi sangatlah penting untuk penentuan teknik enkripsi yang akan digunakan.

2. Cipher blok (block cipher)

Algoritma kriptografi beroperasi pada plainteks/cipherteks dalam bentuk blok bit, yang dalam hal ini rangkaian bit dibagi menjadi blok-blok bit yang panjangnya sudah ditentukan sebelumnya.

Misalnya panjang blok adalah 64 bit, maka itu berarti algoritma enkripsi memperlakukan 8 karakter setiap kali penyandian (1 karakter = 8 bit dalam pengkodean ASCII).

Rangkaian bit

* Rangkaian bit yang dipecah menjadi blok-blok bit dapat ditulis dalam sejumlah cara bergantung pada panjang blok.

Contoh: Plainteks 100111010110 dibagi menjadi blok bit yang panjangnya 4 menjadi

1001 1101 0110

Setiap blok menyatakan bilangan bulat dari 0 sampai 15, yaitu 9 13 6

Bila plainteks dibagi menjadi blok-blok yang berukuran 3 bit, maka rangkaian bit di atas menjadi:

100 111 010 110

Setiap blok menyatakan bilangan bulat dari 0 sampai 7, yaitu 4 7 2 6

Bila panjang rangkaian bit tidak habis dibagi dengan ukuran blok yang ditetapkan, maka blok yang terakhir ditambah dengan bit-bit semu yang disebut padding bits.

Misalnya rangkaian bit di atas dibagi menjadi blok 5-bit menjadi

10011 10101 00010

Blok yang terakhir telah ditambahkan 3 bit 0 di bagian awal (dicetak tebal) agar ukurannya menjadi 5 bit. Padding bits dapat mengakibatkan ukuran plainteks hasil dekripsi lebih besar daripada ukuran plainteks semula.

* Cara lain untuk menyatakan rangkaian bit adalah dengan notasi heksadesimal (HEX). Rangkaian bit dibagi menjadi blok yang berukuran 4 bit dengan representasi dalam HEX adalah: 0000 = 0 0001 = 1 0010 = 2 0011 = 3

0100 = 4 0101 = 5 0011 = 6 0111 = 7

1000 = 8 1011 = 9 1010 = A 1011 = B

1100 = C 1101 = D 1101 = E 1111 = F

Misalnya, plainteks 100111010110 dibagi menjadi blok bit yang panjangnya 4 menjadi

1001 1101 0110

yang dalam notasi HEX adalah 9 D 6

Operator XOR

* Operator biner yang sering digunakan dalam cipher yang yang beroperasi dalam mode bit adalah XOR atau exclusive-or.

* Notasi matematis untuk opeartor XOR adalah (dalam Bahas C, operator XOR dilambangkan dengan ^).

* Operator XOR diperasikan pada dua bit dengan aturan sebagai berikut:

0 0 = 0

0 1 = 1

1 0 = 1

1 1 = 0

* Operator XOR identik dengan penjumlahan modulo 2.

Misalkan a, b, dan c adalah peubah Boolean. Hukum-hukum yang terkait dengan operator XOR:

(i) a a=0

(ii) a b = b a (Hukum komutatif)

(iii) a (b c) = (a b) c (Hukum asosiatif)

* Jika dua rangkaian dioperasikan dengan XOR, maka operasinya dilakukan dengan meng-XOR-kan setiap bit yang berkoresponden dari kedua ramngkaian bit tersebut.

Contoh: 10011 11001 = 01010

yang dalam hal ini, hasilnya diperoleh sebagai berikut:

1 0 0 1 1

1 1 0 0 1

1 1 0 1 0 0 1 0 1 1

0 1 0 1 0

* Algoritma enkripsi sederhana yang menggunakan XOR adalah dengan meng-XOR-kan plainteks (P) dengan kunci (K) menghasilkan cipherteks:

C = P K (6.1)

Karena meng-XOR-kan nilai yang sama dua kali menghasilkan nilai semula, maka proses dekripsi menggunakan persamaan:

P = C K (6.2)

Contoh: plainteks 01100101 (karakter ‘e’)

kunci 00110101 (karakter ‘5’)

cipherteks 01010000 (karakter ‘P’)

kunci 00110101 (karakter ‘5’)

plainteks 01100101 (karakter ‘e’)

* Program komersil yang berbasis DOS atau Macintosh menggunakan algoritma XOR sederhana ini. Sayangnya, algoritma XOR sederhana tidak aman karena cipherteksnya mudah dipecahkan.

Cara memecahkannya adalah sebagai berikut (asumsi: panjang kunci adalah sejumlah kecil byte):

Ø Cari panjang kunci dengan prosedur counting coincidence sbb: XOR-kan cipherteks terhadap dirinya sendiri setelah digeser sejumlah byte, dan hitung jumlah byte yang sama. Jika pergeseran itu kelipatan dari panjang kunci (yang tidak diketahui), maka 6% dari byte akan sama. Jika tidak, maka 0.4% akan sama. Angka persentase ini disebut index of coincidence. Pergeseran terkecil mengindikasikan panjang kunci yang dicari.

Ø Geser cipherteks sejauh panjang kunci dan XOR-kan dengan dirinya sendiri. Operasi ini menghasilkan plainteks yang ter-XOR dengan plainteks yang digeser sejauh panjang kunci tersebut.Cari panjang kunci dengan prosedur counting coincidence sbb: XOR-kan cipherteks terhadap dirinya sendiri setelah digeser sejumlah byte, dan hitung jumlah byte yang sama. Jika pergeseran itu kelipatan dari panjang kunci (yang tidak diketahui), maka 6% dari byte akan sama. Jika tidak, maka 0.4% akan sama. Angka persentase ini disebut index of coincidence. Pergeseran terkecil mengindikasikan panjang kunci yang dicari.

Ø Geser cipherteks sejauh panjang kunci dan XOR-kan dengan dirinya sendiri. Operasi ini menghasilkan plainteks yang ter-XOR dengan plainteks yang digeser sejauh panjang kunci tersebut.

REFERENSI:

1. http://books.google.co.id/books?id=3SSTJONEmX0C&pg=PA108&lpg=PA108&dq=kriptografi+modern+simetris&source=bl&ots=ufJHtclFsA&sig=V4UdPiKHi

2. http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=15:pemrosesan-sinyal&id=100:algoritma-kriptografi-simetris&option=com_content&Itemi

3. http://118.98.212.211/pustakamaya/files/disk1/2/ict-100-1001--edifaisal-90-8-07-algor-n.pdf

4. http://swelandiah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16338/Bab+2+Kripto.ppt

Selengkapnya...

Teknologi yang terkait antar muka telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

  • Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

  • Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.

Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.

Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.

Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:

  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

REFERENSI :

http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html, http://wahyuramadhan01.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/ http://community.gunadarma.ac.id/user/ayushine88/blogs, http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision


Selengkapnya...